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Text File  |  1978-01-01  |  26KB  |  448 lines

  1.  
  2.  
  3.                                U.F.O solution
  4.                                --------------
  5.  
  6. JANVIER 1999
  7. -------------
  8.  
  9. LA BASE PRINCIPALE: le meilleur emplacement pour etablir votre base 
  10.                     principale est le centre de l'europe, disons en AUTRICHE.
  11. Ensuite, sans perdre de temps, construisez un grand systeme de radar et un
  12. deuxieme entrepot. le grand systeme radar permet une plus grande couverture 
  13. de la zone europeenne, ce qui vous evitera de laisser passer des OVNI.
  14. le deuxieme entrepot est en prevision de tout ce que vous allez ramener
  15. de vos expeditions sur les lieux des crashs d'OVNI.
  16. ca nous ferait mal de devoir laisser tomber le minerai alien faute de place
  17. pour le stocker ! en plus un entrepot ne demande que dix jour de construction
  18. et ne coute pas trop cher: 150 000 $
  19. construisez des maintenant un centre de detention des aliens. en effet, c'est
  20. grace a cette installation que vous pourrez conserver, a des fins d'etude et 
  21. d'interrogatoire, les aliens captures vivant lors de vos missions.
  22. c'est crucial puisque ce sera le moyen de faire la recherche sur leur origines.
  23.  
  24. LA SECONDE BASE : N'ayez pas peur de speeder des le debut.
  25.                   c'est le secret de la reussite dans UFO.
  26. construiser une seconde base au centre des etas-unis, a kansas city, 
  27. ou le climat est agreable. placer l'ascenseur d'acces au centre de la base.
  28. vous pouvez alors etablir encore 4 autres batiments sachant qu'on ne peut 
  29. construire qu'au contact d'un batiment deja edifie. par ordre de priorite,
  30. il faut installer : 1. un grand systeme radar
  31.                     2. un hangar (long a obtenir) afin d'acceuillir un
  32. intercepteur
  33.                     3. un entrepot pour stocker le materiels
  34.                     4. un quartier d'habitation pour loger la garnison
  35. de soldat qui permettra de defendre la base.
  36.  
  37. ARMEMENT DES INTERCEPTEURS: d'ores et deja il faut remplacer les canons des
  38.                             intercepteurs par des lanceur d'avalanche,
  39. comme vous en avez deja un en stock, achetez un second lanceur d'avalanche
  40. et 6 avalanche. equiper chaque intercepteur avec un lanceur de stingray
  41. et un lanceur d'avalanche. du coup , vous pouvez revendre les canons et leurs
  42. munitions qui ne vous servirons plus.
  43.  
  44. ARMEMENT DU SKYRANGER/SOLDAT : tant que le second entrepot n'est pas
  45.                                consruit, on est limite par la place donc
  46. ce n'est pas la peine d'acheter n'importe quoi. en plus des armes deja 
  47. fournies, achetez des canons automatiques avec les munitions adequate.
  48. le canon automatique est plus interessant que le canon lourd car il permet
  49. comme sont nom l'indique de tirer une rafale de 3 coup, action qui augmente 
  50. pas mal de chance de faire mouche pensez egalement a prendre des pistolet 
  51. pour completer l'equipement des soldats qui auront les canons automatiques
  52. . en effet, le pistolet consomme nettement moin d'unites de temps pour tirer
  53. que le canon automatique. dans le cas d'une rencontre non prevue avec un
  54. alien - alors qu'il ne vous reste plus beaucoup d'unites de temps - cela peut
  55. sauver la vie du soldat. le pistolet est assez precis meme s'il n'occasionne
  56. pas beaucoup de degats. c'est egalement une arme pour une main: le fait
  57. de tenir une autre arme dans l'autre main ne diminue pas l'efficacite du
  58. pistolet. le canon lourd et le lance-roquettes sont des armes puisantes,
  59. mais nettement plus delicates a utiliser. dans le cas de munitions a
  60. dispersion (roquettes explosives, incendiaires), ce n'est pas la peine de
  61. tirer ci la cible n'est pas adosse a un obstacle : le tir passe au dessus de
  62. la cible sans la toucher. par contre il peut etre interessant de tirer sur
  63. un mur ou une barriere a proximite immediate de la cible: ce genre d'armes
  64. est devastateur y compris dans le proche perimetre entourant l'impact les
  65. batons a assomer sont interessants meme s'il est tres rare d'arriver a s'en
  66. servir reellement au combat. ils vous permettront de capturer des aliens
  67. vivants. les grenades de proximite sont plutot des armes a utiliser pour
  68. un combat de position, c'est adire en cas d'attaque d'une base par les
  69. aliens. dans la majorite des cas vous devrez avancer en attaquant ce qui
  70. ne convient pas a ce genre d'armement. quand le second entrpot de la base
  71. europeene est construit achetez un tank lance roquette avec 8 roquettes
  72. PAL. le tank permet de progresser en eclaireur en terrain dangereux;.
  73. il vaut mieux se faire detruire un tank que vous pourrez toujours
  74. racheter plutot que de perdre des soldats qui ont atteint un certain niveau
  75. de competance!
  76.  
  77. LA RECHERCHE : au debut du jeux, les axes de recherche sont assez limites.
  78.                dans l'ordre, nous vous conseillons d'effectuer la recherche
  79. sur trousse de soins, puis arme laser. le scanner de mouvement n'est pas
  80. tellement interessant. mettez tous les savants d'un coup sur une recherche
  81. a la fois.
  82.  
  83. ARMEMENT DU SKYRANGER : vous devriez avoir recu maintenant les armes commande
  84.                         equipez tout de suite le skyranger avant d'oublier
  85. de le faire. recapitulation : 2 canons automatique + munitions E et I
  86.                               1 lance roquette et 4 roquettes
  87.                               3 pistolets + 6 cartouches
  88.                               5 fusils + 5 munitions
  89.                               1 tank lance roquette.
  90.  
  91. ATTAQUE D'UN OVNI AU SOL : Dans notre partie, nous avons eu de
  92.                            la chance : un petit OVNI s'etait pose
  93. au sol. c'est un cas ideal, car l'UFO n'est pas abime et ont peut recuperer
  94. le materiel et la technologies aliennes pour faire des recherches ou pour
  95. gagner de l'argent. le revers de la medaille, c'est que tout les aliens
  96. sont vivants et ils ne vont pas se laisser faire. envoyer directement le
  97. skyranger sur la croix verte. equiper les soldats pour une petite mission
  98. armes lourdes + pistolets et le reste avec des fusils. attention ! si les
  99. soldats sont trop charges, ils perdent des points de deplacement. ne
  100. chargez pas trop ceux qui ont les armes lourdes. la sortie du skyranger
  101. doit s'effectuer avec doigte. le tank est envoyer en eclaireur pour 
  102. reperer la position de l'OVNI. Consulter frequemment la carte qui revele
  103. souvent la position du vaisseau ennemi avant que vous ne l'ayez en visuel.
  104. attention, le tank ne passe pas partout : ne vous faites pas coincer
  105. par les barrieres. sortez les soldats avec precaution en les plaquant,
  106. si necessaire, derriere les roues du skyranger. pour gagner des points de 
  107. deplacement, avancez le soldat d'une case sur la passerelle puis faites-le
  108. sauter directement a gauche ou a droite. faite bien attention aux 
  109. bruitages pendant le tour de jeu des aliens. cela peut vous renseigner
  110. sur les mouvements ennemis : une porte d'entrepot ne fait pas le meme
  111. bruit qu'une porte d'OVNI! en regle generale, ne cliquer pas directement
  112. sur la case ou vous voulez vous rendre, si vous allez changer de direction.
  113. effectuez d'abord le changement de direction du personnage en cliquant
  114. avec le bouton droit de la souris : cela vous permet de verifier qu'il
  115. n'y a pas d'alien sur le chemin dans le cas contraire, il vous restera
  116. des points pour eventuellement tirer de loin avec une arme de longue portee.
  117. quand vous sentez qu'il va y avoir du grabuge, selectionnez le tir
  118. automatique (en raffale) avant de deplacer les personnages. pensez aussi
  119. a mettre les soldats a genoux : cela les protege un peu des tirs ennemis
  120. et augmente leur precision au tir. par contre, il faut plus de points
  121. pour ce relever que pour ce baisser. les soldats sont egalement plus
  122. sensible a un tir de cote ou de dos qu'a un tir de face : tournez-les
  123. dans la bonne direction. ne vous decourager pas. au debut, les soldats
  124. sont vraiment mauvais : tres vulnerables car sans armures, peu de points
  125. de deplacement, faible precision au tir. agisser tres prudemment :
  126. si vous les ramenez vivants, ils progresseront et bientot vous aurez
  127. des armures pensez a garder des points pour vous mettre a couvert derrire
  128. un mur plutot que de tenter un tir hasardeux sur un alien. vous n'etes pas
  129. oblige de deplacer tous les personnage a chaque tour. il y a un bouton
  130. pour passer au soldat suivant. apres quelque essais, on constate que le
  131. fusil et le canon automatique sont plutot efficaces pour les tirs de loin.
  132. le pistolet est ideal pour le corps a corps.
  133. les aliens sont vicieux : utilisez les icones echelles pour regarder
  134. s'il n'y a pas de petit malins sur les toits des batiments ou de l'UFO.
  135. attendez d'avoir fait le plein de points avant de penetrer dans l'OVNI.
  136. si vous n'etes pas parvenu a eliminer les aliens du vaisseau, essayer
  137. dereculer derriere la porte de l'OVNI : elle se refermera en vous 
  138. protegeant avant le debut du tour des aliens.
  139.  
  140. RETOUR DE MISSION : normalement, vous sortez victorieux du combat.
  141.                     il n'est pas necessaire de ramasser le butin, UFO
  142. s'en charge pour vous. un petit OVNI intact est deja bien interessant:
  143. 1 source d'energie
  144. 2 navigation
  145. 23 alliages de l'elerium, une sonde d'esprit. le plus important est
  146. l'elerium et les alliages. l'elerium et les alliages.
  147. l'elerium servira a fabriquer des objets aliens et les alliages sont necessaire
  148. pour les armures. vous pouvez revendre les pistolets a plasma dont vous
  149. ne savez pas vous servir, la sonde d'esprit, les corps d'aliens que vous avez
  150. en double. la recherche sur les differentes espece d'aliennnes permet de
  151. contempler de jolis ecran et de completer l'ovnipedie.
  152. mais ce n'est pas completement gratuit puisque certaines especes aliennes
  153. etudiees donnent acces a des armes nouvelles.
  154. reconstituez le stock de munitions et de soldats si necessaire.
  155. quand vous avez rachete des personnage, allez dans "soldat" pour consulter
  156. leurs competences. renvoyer ceux qui ontde mauvaise caracteristiques.
  157. pour ce faire, deselectionnez les du skyranger puis allez dans le menu
  158. "vendre renvoyer". vous pourez ainsi vous constituer une equipe de gros
  159. rambos baleze. profitez-en aussi pour reperer les soldats qui ont le plus grand nombre
  160. d'unite de temps. ce sont ceux la qu'il faudra equiper en priorite avec
  161. les armes lourdes lors des phases de combat.
  162.  
  163. RECHERCHE : des que vous avez ramene des alliages, effectuez la recherche
  164.             sur les alliages (pour pouvoir acceder au armures personelles).
  165.  
  166. BASE ETAT-UNIS : des que le hangar est construit envoyer votre second
  167.                  intercepteur aux us. transferez aussides avalanches
  168. et tout le materiels que vous avez. achetez cinq homme pour vous premunir
  169. contre une attaque eventuelle de la base. seulement au debut, vous
  170. risquez de devoir jouer serre avec le budget. c'est la que les crash de
  171. petits OVNI permettent de recuperer du materiel et de le revendre
  172. pour arrondir les fins de mois.
  173.  
  174. ATTAQUE D'UN OVNI CRASHE : deployer les soldats en eventail pour couvrir
  175.                            l'ensemble de la carte. lors d'un crash, les
  176. aliens sont dissemines un peu partout. vous gagnerez du temps envoyant
  177. des hommes fouiner dans les entrepot pour voir s'il n'y a pas un alien qui
  178. traine. utilisez au maximum le terrain pour vous proteger. meme les barrieres
  179. constituent une protection efficace. ne tirez pas avec le tank lance-roquettes 
  180. si la cible est en terrain decouvert. si une munition incendiaire a mis le
  181. feu au terrain, ne laissez pas un soldat dans les flammes pendant le tour 
  182. de jeu des aliens : il brulerait. de meme maniere, ne restez pas trop
  183. longtemps dans la fumee : les soldats s'asphyxient.
  184. avant de vous engouffrer dans le vaisseau alien, prevoyez des renforts.
  185. quand plusieurs cible sont visibles, appuyer sur les numeros pour centrer au 
  186. milieu de l'ecran la cible correspondante. ne vous deplacez pas quand
  187. vous etes dans le champ de vision d'un alien, car il risque de vous tirez
  188. dessus. blaster le d'abord!
  189. si un homme est blesse et a perdu la quasi totalite de ses points de vie,
  190. il va mourir en quelques tours. le seul moyen de le sauver est
  191. d'envoyer un homme avec une trousse de soins a la rescousse. placer les 2
  192. soldats face a face pour pouvoir utiliser la trousse de soins.
  193. lorsque la mission est terminee, le nombre de points qui s'affiche vient
  194. s'additionner au points recoltes pendant les missions precedentes. le
  195. total va determiner le degre de satisfaction des nations membre de XCOM,
  196. qui choisiront ou non d'augmenter votre budget.
  197.  
  198. RECHERCHE : des que le budget le permet, achetez le maximum de savants que 
  199.             peuvent acceuillir les quartiers d'habitation. apres les alliages
  200. aliens, faites la recherche sur le pistolet laser.
  201.  
  202. BILAN JANVIER : notre premier mois est plutot positif, vu qu'on n'a pas
  203.                 trop deconne et visite des ovni intacts.
  204. du coup on aborde fevrier avec un solde positif de 2 ou 3 millions de $.
  205.  
  206.                              FEVRIER 1999
  207.                              ------------
  208.  
  209. TROISIEME BASE : il s'agit d'utiliser toute cette thune a bon escient.
  210.                  construisez un grand systeme radar pour la base aux USA.
  211. installez une 3 base en chine. equipez la base comme pour les USA. 
  212. pour determiner ou construire les bases c'est tres simple : il suffit
  213. d'aller dans l'ecran budget pour voir quels sont les pays qui participent
  214. le plus au budget de XCOM. c'est bien evidemment ceux-la qu'il faut
  215. entretennir en les protegeant des raids des aliens. la base en chine permettra
  216. de couvrir la zone chine / japon.
  217.  
  218. CRASH OVNI : une bonne technique pour penetrer dans un vaisseau alien est
  219.              d'amener 3 soldats devant le sas d'entree.
  220. apres avoir recupere les unites de temps, on utiliser successivement les 3
  221. personnages pour arroser ce qui est inevitablement apparu en ouvrant le 
  222. sas. si plusieurs aliens groupes sont visibles, vous pouvez aussi utiliser
  223. une grenade. attention une grenade doitetre amorcee avant d'etre lancee.
  224. rien ne vous empeche d'amorcer la grenade a 0 tour ou a l'avance
  225. a un moment ou vous avez des points de mouvement en trop aussi.
  226. la grenade amorcee a 0 tour est immediatement utilisable ou peut etre lancee
  227. plus tard. l'avantage de la grenade est q'elle peut tuer plusieurs aliens
  228. a la fois quand elle est projetee au milieu d'un groupe. 
  229. d'ailleurs, les aliens ne se genent pas pour en faire  autant : evitez de
  230. laissez vos soldats en groupe quand vous etes en position de defence
  231. prevoyer enfin de vous mettre a couvert quand vous aurez lance votre grenade.
  232.  
  233. INTERCEPTION : quand le hangar en chine est construit , louez un troisieme
  234.                intercepteur. il vous coutera 600000$ par mois.
  235. il faudra songer a le rentabiliser en colectant beaucoup de materiels
  236. dans les OVNI. armement de l'intercepteur : un lanceur de stingray et un
  237. lanceur d'avalanche. vous disposez alors d'un intercepteur dans chaque base
  238. et d'un skyranger base en europe. desormais, on ne s'interesse plus trop aux
  239. tres petit OVNI, a part pour le tourisme : detruisez les grace aux 
  240. avalanches. si vous avez suffisamment d'argent, il n'est pas non plus 
  241. necessaire d'envoyer le skyranger sur les petits et tres petits OVNI crashes.
  242.  
  243. RECHERCHE : quand la technologie des alliages est maitrisee, vous pouvez
  244.             faire la recherche sur l'armure personnelle. puis vous pourrez 
  245. construire des armures pour vos soldats. au hasard des missions, vous
  246. recupererez le petit lanceur de bombes assommantes. ces un objet tres 
  247. important. une fois la recherche effectuee, il vous permettra de capturer
  248. des aliens vivants et de leur faire cracher le fin mot de l'histoire !
  249.  
  250.                                  MARS 1999
  251.  
  252. continuez a appliquer le stechniques precedentes en essayant de gagner un
  253. maximum de thunes lors des missions. construissez en europe un deuxieme
  254. quartier d'habitation et un deuxieme laboratoire.
  255.  
  256.                                  AVRIL 1999
  257.  
  258.  
  259. QUATRIEME BASE : construisez au sud de l'afrique votre quatrieme base.
  260.                  installations standard : grand systeme radar, hangar,
  261. entrepot et quartier d'habitation.
  262.  
  263. RECHERCHE : achetez en europe le maximum de savants. effectuez la recherche
  264.             sur navigation OVNI et energie OVNI. vous pourrez par la suite
  265. acceder au intercepteurs rapides et aux combinaisons d'energie de vol.
  266.  
  267. INTERCEPTION : les OVNI moyens sont plus coriaces que les petit modeles.
  268.                vous pouvez envoyer deux intercepteur. utilisez le bouton
  269. de reduction de fenetre pour attendre que le deuxieme intercepteur
  270. rejoigne son equipier avant de faire une attaque standard. une deuxieme 
  271. technique plus subtile peut permettre de s'en sortir avec un seul
  272. intercepteur. commencez par une attaque prudente, puis passez en attaque
  273. agressive. avec un peu de chance, les stingray devraient en venir a bout. 
  274.  
  275. CRASH D'OVNI : n'hesitez pas a sacrifier un tank pour proteger les soldats.
  276.                parfois il vous faudra faire des manipulations de materiel
  277. (recharger une arme, ramasser des munitions ou des armes aliennes).
  278. prenez conscience que cela use beaucoup d'unite de temps : faites le a 
  279. couvert. utilisez le terrain au maximum pour proteger les soldats: 
  280. barrieres, arbres, buissons, botte de paille. avec le tank lance roquette
  281. on peut detruire des barrieres ou meme les murs des maisons pour debusquer
  282. les aliens ou pour se frayer un chemin plus rapide .
  283. bilan : 2 millions de $.
  284.  
  285.                                    MAI 1999
  286.  
  287. RECHERCHE : recrutez des ingenieurs en europe si votre budget vous le permet
  288.             continuez la recherche ( pistolet a plasma ) et ses munition,
  289. combinaison d'energie ). il est temps aussi de construire des defenses
  290. missiles pour proteger les bases. commencez par l'europe, puis equiper
  291. progressivement toutes les bases. en cas d'attaque de base, les defences 
  292. missiles permettent d'abimer un peu les troupes de debarquement des aliens.
  293. c'est toujours ca de moins a ce farcir !
  294.  
  295.                                    JUIN 1999
  296.  
  297. CINQUIEME BASE : construisez votre cinquieme base au sud du bresil.
  298.                  installation standard : grand system radar, hangar, entrpot
  299. et quartier d'habitation. comme pour les autres bases, il faudra louer
  300. un intercepteur une fois le hangar disponible.
  301.  
  302. INTERCEPTION : l'interception de grands OVNI requiert obligatoirement deux
  303.                intercepteurs. une fois les deux chasseurs sur la cible,
  304. panacher des attaques prudentes et agressives. privilegiez quand meme
  305. l'attaque agressive pour utiliser les stingrays
  306.  
  307.                                  JUILLET 1999
  308.  
  309. essayer de tuer tous les OVNI qui se presentent sans necessairement tous les
  310. fouiller. ne laissez surtout pas passer les OVNI moyens, sinon vous risquez
  311. une terreur alienne dans les villes.
  312.  
  313.                                    AOUT 1999
  314.  
  315. RECHERCHE : grace au lanceur de bombes assommantes, vous allez ramener un
  316.             alien vivant d'une de vos expeditions. vous pourrez alors faire
  317. des recherches sur les origines aliennes. a etudier egalement : nouveau
  318. chasseur, canon a plasma lourd.
  319.  
  320. ATTAQUE DE BASE : a ce stade de la partie, les aliens exasperes par vos succes
  321.                   vont venir semer la mort dans l'une de vos base. si vous
  322. n'avez pas de defence missile efficace, ils risquent d'etre tres nombreux.
  323. heureusement, l'attaque de base permet de decouvrir l'interieur des bases
  324. et c'est tres joli ! les salles sont tres grandes et le tank lance roquette
  325. fait merveille. attention a l'ascenseur central qui est tres dangereux a
  326. cause des quatres portes. l'avantage d'etre attaquer sur place, c'est qu'on
  327. a tout le materiel pour s'equiper. evitez quand meme de trop charger les
  328. soldats. une bonne technique consiste a tirer sur les bidons dans les hangars 
  329. quand il y a des aliens a proximite : les bidons explosent et la 
  330. deflagration permet de detruire l'ennemi. les attaques de base sont assez
  331. difficiles car il y a enormement d'aliens a vaporiser, mais elles rapportent
  332.  beaucoup en materiaux extraterrestres.
  333.  
  334.                                  SEPTEMBRE 1999
  335.  
  336. REECHERCHE : la recherche sur les origines aliennes vous apprend qu'il faut
  337.              detruire l'invasion a la source. pour localiser la base avancee
  338. situee dnas notre systeme solaire, vous devez capturer un leader alien vivant
  339. apres avoir decouvert le firestorm, vous pouvez faire la recherche sur les
  340. vaisseaux supreme et bouclier de gravite.
  341. pensez a racheter les munitions manquantes des le retour d'une mission.
  342. l'activite alienne s'intensifie et il faut un certain delai avant de recevoir
  343. le materiel commande.
  344.  
  345. TERREUR ALIENNE : si vous ne quadrillez pas toute la terre , vou vous prendrez
  346.                   une bonne petite terreur alienne entre les gencives.
  347. c'est tant mieux, car les decors sont les plus reussis de l'UFO.
  348. ici la variation vient de la presence de civils sur le theatre des operations.
  349. plus vous tarderez a accomplir la mission, plus de civils se feront buter,
  350. et moins votre score sera valable. evitez de faire tuer votre plus haut
  351. grade, sinon le moral des soldats descendra et ils risqueraient de paniquer.
  352.  
  353. INTERCEPTION : vous allez pouvoir construire le firestrom qui est un
  354.                intercepteur aussi rapide que les vaisseaux ennemis. en
  355. plus, vous ne devrez pas payer de frais de location pour cet appareil et vous
  356. allez faire des economies. il y a quand meme un hic : le firestorm
  357. fonctionne a l'elerium 115. il va vous falloir beaucoup d'elerium.
  358. pour en recolter, une seule technique : se faire des OVNI intacts.
  359. quand un UFO est visible au radar, passez en 1 mn pour attendre qu'il se pose,
  360. passer en 5 sec, puis envoyer le skyranger. sans firestorm, il est tres 
  361. difficile d'abattre les grands et tres grands OVNI a cause de leur grande
  362. vitesse et de leur forte resistance. mortalite : si vous laissez passer
  363. un grand OVNI, attendez vous a une terreur, une attaque de base, ou pire,
  364. a la corruption d'un pays par l'installation d'une base alienne
  365. billan : 2 millions de $.
  366.  
  367.                                  OCTOBRE 1999
  368.  
  369. SIXIEME BASE : contruisez une sixieme base en australie avec les batiments
  370.                standard.
  371.  
  372. INTERCEPTION : une fois le firestorm construit, vous pourrez envoyer
  373.                l'intercepteur d'europe en australie. il ne faut pas plus
  374. d'un intercepteur par base. en fait, le firestrom doit etre base a l'endroit
  375. ou il y a la plus forte activite alienne, pas forcemment en europe.
  376. achetez d'ores et deja un second firestrom. meme s'il gloutonne de
  377. l'elerium, un firestorm permet d'economiser les frais de location
  378. d'un intercepteur.
  379.  
  380. RECHERCHE : une fois le canon a plasma decouvert, vous avez acces a la 
  381.             recherche defense a plasma et l'hovertank plasma. comme avec les
  382. combinaisons de vol, l'hovertank plasma permet de survoler les obstacles.
  383. neanmoins, il ne vaut pas le tank lance roquettes pour la puissance de feu.
  384.  
  385.                                  NOVEMBRE 1999
  386.  
  387. INTERCEPTION : reequiper tous les intercepteurs avec des rayons plasma a 
  388.                la place des avalanches. c'est la meme portee et la meme
  389. puissance de feu mais l'autonomie est de 100 charges. si vous effectuez
  390. la recherche sur le laser lourd, vous pourrez aussi remplacer les
  391. stingrays par les lasers: meme portee, meme puissance, mais 100 coups.
  392.  
  393. RECHERCHE : effectuez la recherche et construisez le lanceur et la bombe
  394.             blaster. vous pourrez alors etudier le missile a fusion .
  395.  
  396.                                  JANVIER 2000
  397.  
  398. construisez une base dans l'artique avec les installations standard.
  399. effectuez la recherche sur defence a fusion essayer de reequiper 
  400. progressivement  vos intercepteurs et firestorm ave c des armements plus
  401. puissants. faites-vous de temps en temps quelques petit OVNI, si vous etes
  402. en panne d'elerium.
  403.  
  404.                                  FEVRIER 2000
  405.  
  406. en etudiant les aliens vivants, vous pourrez rechercher et produire la sonde
  407. d'esprit. c'est indispensable pour reperer, dans les tres grands vaisseaux,
  408. les leaders et commandants aliens que vous devrez capturer grace aux
  409. bombes assommantes. pour utiliser la sonde, vous pouvez laisser un soldat 
  410. dans le skyranger puisqu'elle agit a distance. c'est aussi tres utile
  411. pour connaitre les capacites de reaction d'un ennemi visible.
  412.  
  413.                                    MARS 2000
  414.  
  415. si vous capturez un muton navigateur, vous pourrez acceder au decodeur
  416. d'hyper-ondes qui vous permettra de connaitre les missions assignees aux
  417. OVNI et reagir en consequence. vous allez, grace aux sectoidees,
  418. obtenir la possibilite de controler l'esprit comme vous l'on fait subir
  419. les aliens. c'est over puissant comme fonctionnalite : si le controle
  420. d'esprit reussit, vous jouez les soldats ennemis comme si c'etait vos
  421. propres troupes. vous allez voir la gueule des aliens quand un des leurs
  422. fait brutalement volte-face et arrose ses petit camarades !
  423. construisez des defences a plasma et a fusion pour proteger la base
  424. europeenne. vous pouvez d'ores et deja produire des lightnings et un
  425. avenger.
  426.  
  427.                              AVRIL, MAI, JUIN 2000
  428.  
  429. si tout va bien, vous avez plein d'argent, plein d'elerium, de vaisseaux
  430. et des armes du tonnerre... capture un leader alien vivant. rapidement,
  431. les petits gars du centre de detention vont lui faire cracher le morceau et 
  432. vous apprenez que la base avancee des envahisseurs est sur mars.
  433. le moment est venu de rassembler une armee de tueurs assoifes de sang
  434. et armes jusqu'aux dents pour bourrer a craquer votre avenger. prenez aussi
  435. deux trois tank et hovertanks.
  436.  
  437. LA BASE ALIENNE SUR MARS : si vous avez deja effectue des missions dans les
  438.                            bases aliennes, vous ne serez pas depayse par les 
  439. decors et le type de plan de la base. seul le decor exterieur pyramidal
  440. est nouveau et il assure. toutes les techniques de combats decrites
  441. precedemment vous seront bien utiles. utilisez massivement le controle
  442. de l'esprit et faites gaffe aux reapers. la base finale est somme toute assez
  443. facile vu l'entrainement que vous avez subi. mais faites durer le plaisir
  444. car ce sera votre dernier affrontement !
  445.  
  446.                                TYPE BY DRACS 94
  447.  
  448.